Підпишіться зараз

* Дізнавайся першим про останні новини!

Популярні новини
Використовуючи наш веб-сайт, ви погоджуєтесь на використання  файлів cookie.
Як це зроблено?

Як Джоша Броліна перетворили в Таноса у фільмі “Месники: Війна нескінченності” 

Спеціаліст із спецефектів Келлі Порт зі студії Digital Domain розповів про те, як вони зробили Таноса.

Незважаючи на назву фільму, центральним персонажем є не Залізна Людина, Капітан Америка або будь-який інший Месник, який бореться за мир. З самого початку і до кінця, блокбастер Джо і Ентоні Руссо розповідає про 2,5 метрового, фіолетового, шаленого титана Таноса, роль якого зіграв Джош Бролін. Танос вийшов дійсно жорстоким руйнівником, що порадувало фанатів серії, але не таким однозначним, як це може здаватися. Втілюючи свій маніакальний план по відновленню рівноваги у Всесвіті шляхом вбивства половини його жителів, цей титан іноді проявляє нетипове співчуття. Він може поспівчувати молодий Гаморі, навіть після того, як вбив свою матір та половину населення своєї планети. Видно, що йому було боляче, коли вона повернулася до нього спиною, а він пожертвував їй для досягнення своїх цілей.

Без допомоги фахівців зі спецефектів з Digital Domain, Бролін не зміг би так добре перевтілитися у свого персонажа. Ця компанія, яка займається візуальними ефектами, була заснована Джеймсом Кемероном і нині покійним Стеном Уїнстоном 25 років тому. Перед нею стояло завдання оживити Таноса якомога реалістичніше. Керівник з візуальних ефектів Келлі Порт дав інтерв’ю, в якому розповів про систему захоплення руху і як машинне навчання допомогло успішно перетворити Джоша Броліна в Таноса.

Відразу декілька робочих груп працювало над спецефектами “Війни нескінченності”. Як така кількість візуальних ефектів вдалося втілити в життя?

Можна згадати фільм «Титанік», який вийшов в кінці 90-х. В ньому спецефекти були задіяні приблизно в 300-х сценах. У нашому фільмі, наприклад, візуальні ефекти присутні більш ніж в 3000-х сценах. Можна сказати, що практично кожна сцена не обійшлася без спецефектів, будь то просто зелений екран, незначне графічне поліпшення або видалення дроту в кадрі. По дорозі до повноцінного CG (Computer Graphic), де є відразу декілька персонажів, натовпи людей або намальоване довкілля, присутній спектр складнощів. На кожному етапі виробництва ця складність зростає і з’являються нові проблеми, які вирішують відразу декілька відділів виробництва. З боку Marvel в роботі приймали участь Ден Деліу та Дженніфер Андердал, які є продюсерами та керівниками зі спецефектів для всіх фільмів кіновсесвіту. Саме вони розкроюють сценарій фільму і вказують, де та які повинні бути реалізовані візуальні ефекти. Далі, з огляду на ці правки, вони розробляют план зйомки, де будуть використані спецефекти. Над кінцевим видом ефектів працює не одна людина, а принаймні сім найбільших студій візуальних ефектів, включаючи “Digital Domain”. Завдяки роботі стількох людей і була створена візуальна складова «Месників».

Над якими конкретними сценами працювали ви та Digital Domain?

Ми сфокусувалися, в першу чергу, на створенні зовнішнього вигляду Таноса. Студія Weta теж працювала над Таносом, тільки для сцен, дія в яких відбувається на його рідній планеті Титан. Таким чином, ми зробили все найбільш важкі і відповідальні сцени, які були у фільмі. На майданчику часто жартували: “Гей, дайте нам Дитину Грута або когось поменше, тому що ми вже втомилися від цих великих велетнів”. Наша група та компанія Weta почали працювати над ефектами ще за три або чотири місяці до зйомок в реальному часі. Це було зроблено для того, щоб протестувати, як Джош Бролін буде виглядати в ролі Таноса. Актор, до речі зустрічався з братами Руссо, щоб краще зрозуміти, яким повинен бути його персонаж.

У цей період, Джош грав роль титана досить недбало і не на повну силу, пропонуючи нові ідеї. Це був єдиний спосіб перевірити роботу спецефектів та переконатися в тому, що вони будуть ефектно виглядати в фільмі. Танос, як персонаж, з’являється в 40 хвилинах протягом усього фільму. Це і робить його одним з головним героїв фільму, і він повинен виглядати максимально дотепно. Нам було важливо, щоб він вийшов не тільки фотореалістичним, але і більш людяним. Ми, разом із Marvel, зробили все можливе, щоб Джош Бролін зіграв Таноса, враховуючі всі тонкощі свого персонажа.

Ми показали перші проби на тестовій стадії, вважайте в перший знімальний день. Це було досить цікаво, тому що на презентації були присутні актор, який грає Титана, президент Marvel Studios, всі керівники Marvel та брати Руссо. Ми намагалися стояти осторонь, поки Джош Бролін перевтілювався в свого персонажа і показував, як він буде виглядати на екрані. Вже з перших кадрів все були в захваті, включаючи самого актора. Я вважаю, що це важливо, коли актор буквально перевтілюється в свого персонажем, а не просто відіграє роль. При цьому, на тестовому показі він просто імпровізував. Джош не намагався показати свій максимум і сказав, що: “Якби я спробував показати все, що вмію, то це могло здатися не настільки вражаючи через тестову версію спецефектів”.

Але, коли він подивився запис цієї вистави, його подиву не було меж – вся лицьова анімація виглядала так, ніби це був готовий фільм. Таким чином, відпрацьовуючи свою роль, він був здатний зіграти свого персонажа, враховуючи всі його тонкощі. Все це було змінено за допомогою фільтрів в процесі захоплення руху. Я думаю, що вся знімальна група зітхнула із полегшенням, коли побачила, що все спрацювало, як треба. І з тих пір, з моменту зйомки до релізу фільму, всі спецефекти тільки допрацьовувалися. Ми були дуже задоволені результатами, оскільки намагалися зробити це максимально добре.

Танос вже не одне десятиліття з’являється в коміксах і з’являвся в деяких фільмах. Як він змінився в даному фільмі?

Ми, звичайно, почали з канонічної зовнішності, а потім звернулися до арт-відділу Marvel, щоб зробити його цифрову версію. У цій версії ми зробили правильну пропорцію очей, реалістичну відстань очей до губ, грунтуючись на обличчі Броліна. Ми хотіли знайти баланс, щоб зберегти оригінальну зовнішність Таноса та зробити його трохи схожим на Джоша Броліна. Таким чином глядачі можуть захоплюватися акторською грою і, в той же час, не забувати про те, що це саме Танос. Потім, ми почали робити його костюм та деякі деталі на шкірі. Весь цей процес підготовки тривав майже рік.

Як відбувався процес захоплення руху в фільмі?

Що дійсно приємно, в “Месники: Війна нескінченності” процес відбувався не стандартно. Зазвичай, використовується спеціальний порожній майданчик, оточений камерами, щоб знімати “об’ємне захоплення”. Це досить маленький майданчик, який дещо сковує акторів в їх діях. При зйомках цього фільму, були використані камери, які фіксують рухи навколо спеціальних об’єктів. Все це зробив Чарлі Вуд із своєю командою. Це дозволило актором краще взаємодіяти між собою, при цьому на майданчику могло знаходитися стільки персонажів, скільки потрібно згідно сценарію. Іноді, кількість персонажів в кадрі було більше десяти. Раніше, це було неможливо.

Джош повинен був носити спеціальний комбінезон із пристроями для захоплення руху, з маркерами для відстеження та іншими штуками, які ви могли бачити в інших проектах. Також, він був у спеціальному шоломі з двома вертикально розташованим HD-камерами, які знімали відео 60 кадрів в секунду. Завдяки точкам для відстеження на обличчі актора, ми змогли “збирати” обличчя Таноса в реальному часі. Природно, зробити все максимально якісно допомагали й інші аспекти: чудова акторська гра, освітлення, еталонні проходи камерами та інше.

Далі відбувався процес обробки стеження за обличчям. Він проходить в два етапи, де ми використовуємо, перш за все, пропріетарний інструмент Masquerade, який бере зменшену геометрію обличчя з камери шолома. Потім ми працювали із Disney Research, де використовували технологію Medusa, яка відтворює обличчя Броліна із високою роздільною здатністю. І це не просто дві різні моделі. Ми зібрали близько 50-ти різних фігур та вирішували, яка виглядає краще. При цьому, потрібно враховувати міміку, рух шкіри і т.д. Потім нам на допомогу приходить машинне навчання. Спеціальний алгоритм перетворює модель обличчя із низькою роздільною здатністю в зображення із високою роздільною здатністю та робить їх еквівалентними за якістю. Цей алгоритм поступово запам’ятовує пропорції, завдяки цьому врешті-решт якість спецефектів значно поліпшується. Ми були дуже задоволені результатами, так як намагалися зробити все максимально круто, як технічно, так і візуально.

Потім все проходило через автоматизовані процеси і ми отримали певний результат. Всі задавали одне питання: “Чи кожна плямочка на своєму місці?”. Якщо хоча б один працівник давав негативну відповідь, то ми робили корекцію, тим самим покращуючи систему. Після ста таких корекцій, система стала дійсно кращою і, в наступні рази, вже самостійно робила ідеальні моделі. По ходу виробництва графіки для фільму згодом ми робили все менше і менше корекцій.

Далі був процес перевтілення “актора із високою роздільною здатністю” в “персонажа із високою роздільною здатністю” – в даному випадку в Таноса. Цей процесс схожий на попередній. Все робиться в автоматичному режимі із коригуваннями. Тільки на цьому етапі ми дивимося, чи передає Танос правильну емоцію, яку відіграв Бролін? Якщо щось не так, ми робимо відповідну правку. Наприклад, іноді ми вручну допомагали персонажу підняти брови. Останній етап це робота відділу анімації, в якому домальовують потрібну графіку та комбінують її з результатом нашої роботи.

Як довго Digital Domain використовує метод машинного навчання?

Не дуже довго. Ми використовували його буквально в парі проектах, а зараз надали офіційний документ до SIGGRAPH, де зареєстрували свою технологію. “Месники: Війна Нескінченності” – перший проект, в якому ми змогли використовувати машинне навчання для створення спецефектів в повній мірі.

Найбільша проблема в CG персонажах – їх очі. В даному фільмі є багато сцен, де очі Таноса відображають дійсно сильну емоцію. Як вам це вдалося?

Так, очі – це дзеркало душі і дуже важлива частина обличчя з точки зору передачі емоцій в кіновиробництві. Але, як на зло, ми не можемо поставити датчики для захоплення руху прямо на очі людей. Таким чином, при скануванні, Medusa нам допомагає зробити максимально реалістичну топологію очей. Вона навіть знає, як поводяться повіки: коли вони закриті або примружилися, як при цьому поводиться шкіра в такі моменти і т.д.

Ми отримуємо всю цю інформацію та створюємо продакшн-модель, яка представляє собою модель очей Таноса. Далі, на цю модель накладається тонна анімації, щоб зробити її максимально реалістичною. Таким чином, ми пов’язуємо візуально модель, більш схожу на Броліна, із намальованою. Однак, як ви і помітили, ми постійно фокусуємося на очах. Компанія Digital Domain робить величезну роботу над очима своїх персонажів. В рамках цієї роботи важливо зробити не тільки очі і повіки, а й шкіру навколо них у поєднанні із тисячами інших деталей. Роблячи очне яблуко, накладається декілька шарів напівпрозорої тканини, щоб додати очам реалістичності. Щоб дістатися до цього етапу, потрібно пройти сотні інших етапів – це і дослідження біології очей, динаміки їх рухів. Всі ці аспекти дуже впливає на кінцевий результат.

Чи були ще якісь проблеми, що виникли при розробці персонажа для цього фільму?

Так, була проблема – зробити персонажа максимально фотореалістичним. Складність полягає в тому, що над цим етапом працюють відразу декілька відділів виробництва. Наприклад, якщо освітлення буде поганим – персонаж не буде виглядати фотореалістично. Якщо композиція в кадрі погана, теж нічого гідного не вийде. Анімація – це також одна з найважливіших деталей створення персонажа. Тому кожен учасник процесу повинен виконати свою роботу на 100%. Робота, проведена з Броліном, напевно, увійде в підручники.

Схожі публікації

Залишити відповідь

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.